2015年9月23日 星期三

劇情之於遊戲

在熱衷遊戲的前幾年,我應該算是重視劇情的玩家,
但隨著時間推移,開始覺得單就劇情來說,能讓人滿意的作品真的不多,
再過幾年,我甚至認為劇情不太重要了。

開始讓我有這個想法的遊戲,是我曾經喜愛的MGS系列,
果然你愛的可以傷你最深啊。

剛玩MGS系列的時候,世界觀和設定讓我感覺別有細節也有趣,
每代遊戲結束後對無線電對話,都是官方的遊戲內陰謀論時間,
讓人感覺背後有神祕的陰謀,期待下一代的發展。
但隨著時間的推移,系列作一代一代出,時間線前後跳換,
nanomachine讓世界魔法化,
遊戲內的陰謀論最後無法自圓其說,官方完全放棄解釋,甚至還自己拿來開玩笑,
像 愛國者們是影迷!! 就是最好的例子。

MGS系列這種處理方式,對認真考究劇情的人雖然有點殘酷,
不過現在回想起來,誰叫自己那麼笨,對只是為了延續系列作,
和營造「虛幻」的劇情張力的方便性陰謀,太過認真,
世界觀的解釋?有nanomachie,一切搞定!
這種的類似的處理方式,在娛樂界本來就很常見,
說到底,遊戲是為了娛樂而存在,而不是為了劇情合理、和架構完整性而存在。
許多作品喜歡堆設定,架構世界觀,差一點的是讓人以為專業,
好像遊戲不三不五時扔個自創名詞給你,就是不夠高深一樣,
世界觀建構好一點的的確可以提高客人的融入度,可即便如此,
作繭自縛的例子依然不勝枚舉,
像MGS為了解套,搬出nanomachine這種暴力設定,已經算好的那一種了。
有的作品用半欺騙,誤導的方式,有的直接當作沒這回事。
不過話說回來,就是娛樂嘛,計較那麼多,如果不是可以獲得更多樂趣,又有何用。
被騙的如果被騙的開心,好像也沒什麼不可以?
說到底,只是自己把遊戲想的太高深了。


記得畢卡索有句名言
「像專家一樣學會規則,然後才能像藝術家一樣打破它們」
但在遊戲界,往往會有一種相反的感覺,
就是為了出人意表而破壞自己建立的規則,
能照自己規則好好演譯出宏大世界觀的作品就已經是難能可貴了,
而像DA系列這種,一直同時在建構和反建構世界觀的更是沒摸過幾個,
到DA:I,的確是讓我重溫考究遊戲世界觀的樂趣,
只希望後面幾作不要把事情搞砸了。
不過言歸正傳,適合這種搞法的遊戲終於是少數中的少數。

其實最近幾年玩的遊戲以歐美為多,不太會有這方面的問題,
我雖然傻,但到現在總算也是想開了。

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