如果BIO6打59分,那The evil within(以下簡稱TEW)大概60分吧。
畫面上下加黑邊偷解析度,又偷走視野就算了。
遊戲故意把FOV調的很低,讓玩家平時只能有很憋角的視野。
但在特定boss戰,遊戲會把FOV調高,變成和正常TPS遊戲相近
然後在BOSS戰完劇情演出,後切回平常的憋角視野…好像生怕玩家發現一樣…
等等明顯可以看出,FOV調成這麼低是故意的。用意也很明顯,靠限制視野來營造氣氛…
不過這年頭在實際遊戲上,不滿和憤怒大概會比視野不足的恐怖、壓迫的氣氛大。
有時候瞄準,槍頭還會把準心蓋掉…wtf。
只能說三上的思維沒有與時俱進,DEAD SPACE之後再玩這種的,只感覺沒有新意。
老梗早就已經玩到極致,現在還玩這個只有過時感。
另一個和視野相關的問題是撿東西,這遊戲撿東西不是人靠近就好了。
還要把畫面視野對到東西才能撿。如果玩家把視野往上抬,是撿不到角色腳邊的玩意兒。
常常要把視野往下拉對到物品才行。
人在目標物品附近,轉了轉鏡頭,對好焦,才能和目標物互動也是常有的事。
而且撿東西和開機關、攀爬還是用同一按鈕,想爬梯子的時候,如果梯子邊有物品,
玩家得要把視野對到梯子同時看不到物品才會爬梯子,不然……主角可能會撿東西……
一般遊戲的話可能沒差,但這遊戲一堆即死追追樂,第一輪連往哪跑都沒個頭緒
想邊跑邊對視野,想不因為撿東西被BOSS靠近……嗯……。
潛行系統也是一大敗筆,簡直和上古卷軸一樣,但上古並不是強調潛行的遊戲。
而這遊戲是靠把小兵和王都弄的很硬,彈藥給的不算多,
潛行失敗很容易導致彈藥的大量浪費。
但潛行卻只有蹲下行走,沒了。蹲下時想開門,主角會站起來。這就算了。
蹲下時想開機關,主角也要站起來被發現。最好笑的是,連點火柴燒屍,
主角非得要站起來點火,某關逼人蹲著走,不然腦袋會飛走的地方,
要燒屍一定要等機關不在,不然主角一定會站起來點火然後腦袋搬家。
不禁讓人懷疑三上是不是在自婊?告訴玩家這系統有多爛?
一個強調潛行的遊戲,不能蹲著瞄準開槍、不能蹲著開門、開機關、點火。
真的很好笑。而且遊戲判定也弄的很爛。
劇情也很鳥,關卡推演毫無邏輯,一切都用「腦內世界」四個字來合理化。
主角漫無目的,讓玩家也沒有融入感。
BIO1,目的明確,就是了解事情始末和逃出生天。
SH1,開宗明義就是要找主角的女兒等等,遊戲主角都有個明確的目標。
但TEW?就看到主角在各場景間無脈絡的切換。
感覺就是為切換而切換,恐怖場景往往來的很突然沒道理,
連最基本的交代都懶的給。讓人很想吐槽。
同時TEW後期關卡和BIO6也沒啥大差別,一堆在開放環境下的強制槍戰、還有爆炸場景。
TEW遊戲風格不固定,有跳針的現象,前期的確是傳統封閉場景。後期又是槍戰…
玩完TEW,我感覺BIO6的劇情好像也沒那麼爛,雖然都是虎爛沒現實感。
但BIO6至少有明確的短期目的……
我認為TEW比BIO6高一分,主要原因是至少前中期氣氛有出來,遊戲難度也不低。
戰術武器(十字弓的電、冰、地雷、閃光)讓玩上手的人有不少選擇,會打之後好打很多。
不過這難度…對不常玩遊戲的人,可能會死到煩不想玩都有可能。
我第一輪死了四十幾次,大部分是死在即死機關和攻擊,還沒算打爛了直接重打的次數。
算是死蠻大的。
好的恐怖遊戲必須讓人意識到死亡,但也不能讓玩家太常死。
畢竟當死亡變成一種常態,那當事人不是習慣死亡,死到沒感覺,就是放棄。
對於這一點,只能逃的恐怖遊戲,像Outlast、Amenisia:The Dark Descent
因為少了戰鬥要素,掌控的就比較好。
TEW用改強小兵,改少彈藥,大量陷阱的方式讓玩家感到壓迫。
變成用死亡來優化戰鬥路徑,個人認為也非上選手段。
遊戲發售前看三上說市面上並沒有真正的生存恐怖遊戲,但到這個遊戲發售。
TEW說實在並沒有真正啥新元素出來,算是三上舊想法的再包裝,而且包裝的也不好。
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